2014-07-28

[遊戲亂亂報]Life is Feudal 封建生活:中世紀沙盒線上多人遊戲

封建生活


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2014/9/20 STEAM上架,是可單人/多人(自行架設伺服器)的版本Life is Feudal: Your Own




Steam綠光已通過 中古風格的沙盤MMO,目前還在封測,預計2014第二季舉行開測;收費方面預計會混合B2P(Buy to play)與F2P(Free to play),遊戲有兩個版本,一種官方的伺服器(Life is Feudal,簡稱LiF),廣大的地圖、有公會、攻城戰等等;一種是玩家可以自建小型伺服器與朋友一起玩的沙盒(Life is Feudal: Your Own,簡稱Lif:YO),不會有公會與攻城戰,世界較小、最高可供64位玩家連線,部分規則與設定可被管理員更改等。
官方比較表

期待這個遊戲的原因是它融合了許多沙盤遊戲的特色以及額外的不同特色,如Wurm Online的自由地表領地、地底隧道,但是LiF的自由建築系統允許你放置預設模組的建築,並且自由的轉向;



Mount&Blade(騎馬與砍殺)系列的近戰/遠程/騎乘、無標靶的物理戰鬥,但是LiF是MMO,並非騎砍系列那受限的多人連線,並且提供了陣行系統,讓玩家在群戰中能更多變化;



如UO(線上創世紀)的包包與物品堆疊、技能與狀態上限系統,但是LiF將戰鬥與製作技能上限進行區分,你不用再煩惱要選戰鬥還是製造;

如Darkfall或Shadowbane的自由PvP、大型攻城戰與世界政策,但是LiF制力於保護新手與和平的玩家免受PvP無止盡的擄掠,惡名昭彰的玩家在死亡時會失去更多的技能點,藉此遏止那些虐待新手的玩家;創新的戰鬥系統將帶來流暢的戰鬥,並且製作團隊將持續的調整攻城戰;

如EVE(星戰前夜)的沙盒性與龐大廣闊,但LiF提供你更直接操控的角色身體,不再只是指揮船艦後看著持續流逝的畫面。


製作方面也很有趣,請見下方介紹。

特色:
沙盒
廣大、無限的領地化可能性 挖掘隧道、礦物、護城河,並且擴張它們的面積;推高、降低地面的高度;數種地面材質;鋪路以增進殖民地的經濟效益。

自由建築 
在世界任何一個角落建立你的城市建築。

唯一的廣大無接縫世界
不同的地貌與氣候遍布在這大約450平方公里的世界,當你旅行時無需等待讀取!

技能與屬性上限
這部分與MO(Mortal Online,凡人線上)類似,技能/屬性有三種狀態:提升、鎖定、下降;提升代表該技能/屬性可以提高數值,鎖定代表該技能/屬性數值不允許被改變(但外在因素還是可能影響它),下降代表你不允許這技能/屬性的數值被提升。上面有提到LiF的戰鬥與製作技能的技能上限是分開的,你不需要煩惱要走戰鬥還是製作路線。

小遊戲
製作方面也很有趣,有一般快速的自動製作、可以親自動手的小遊戲(影響品質,並提升製作速度)、親友代勞(玩家在官網帳號頁面點擊訪客連結的產生鈕,將連結分享給朋友,就可以讓朋友採用你的小遊戲成果來製作物品);小遊戲的成果分數,可以在官方網頁的帳號頁面查詢,你可以不需要持續玩小遊戲到無聊得吐出來,就可以靠曾經達成的遊戲成果來獲得加成。



核心
全面掠奪與自由PvP
戰場的戰鬥設定真的很"中古封建"(笑),由攻擊方國家提出挑戰書,防禦方在一定時間內挑選決戰時間,在決戰到來之前,雙方皆可招募盟友或傭兵,然後戰場會在領地的預定的地點生成(副本?),雙方玩家的數量將被限制,而且玩家製作的建築將被從戰場上移除;圍城戰則不同,玩家製作的建築都保留,也沒有參戰人數限制,任何路人都能參戰,圍城戰時殺死敵方將不會減損名聲(暫譯,原文為alignment),而若是殺死無辜被捲入戰火的玩家,則會受到損益懲罰。

死亡懲罰與名聲系統(暫譯,原文為alignment system)
當你死亡時,會根據你的名聲好壞,喪失一部分的技能;名聲可以透過每日禱告提升,但是提升很慢、掉得很快,而且無法透過殺死壞名聲的玩家來提高名聲。殺人者可以獲得被害者身上的所有物品,但獲得的懲罰就是當他死亡時會喪失更多的技能。 更有趣的是,LiF給了玩家求饒的選項,當被害者求饒後,會更容易受到傷害,但是攻擊者在這種狀態下要殺人,就會得到更多負面的名聲;如果攻擊者饒恕被害人,可以一擊擊暈被害人之後進行搶劫;攻擊者獲得戰利品與相對較少的負面名聲,而被害者光溜溜的回家,但是保留技能值不變。

寫實性
豐富的製造系統
包含所有中世紀年代的材料製作,以及部分虛構的材料(草藥學、治療與鍊金)。 生存機制 飢餓與食物計量、荒野求生的技能與能力。飢餓、耐力(體力)、健康(生命)在LiF裡有一些特別的影響與計算方式,吃得好可以為角色的體力、生命的再生率與經驗值獲得進行加成,很多MMO都有這種設定,但LiF不一樣的是,他設計了兩條顯示棒,一條是飢餓度,隨著體力與生命恢復而下降,一條則是玩家最近五份餐點的質量,成分越複雜的餐點值量越高。 當飢餓度變成0,你的意識(軟HP,原文soft HP=soft health represents consciousness (sHP))將會開始下降,直到意識歸0暈倒;暈倒可能導致你被掠奪一空,並且醒來發現你仍然飢腸轆轆。低飽食度也會大量降低體力/生命恢復率。

區域性銀行
你存放的東西會停留在你放置的地方,不會跑進一個神奇的通用魔法寶庫裡面。

無標靶物理基礎戰鬥
LiF的戰鬥採用的是無標靶物理戰鬥,沒有一般MMO常見的鎖定目標,玩家得要做出實質的打擊動作。採用類似系統的遊戲有Mount&Blade(騎馬與砍殺)、Chivalry(騎士精神)、The Elder Scrolls(上古卷軸)等。
 在這邊值得一提的是,LiF在生命值與耐力值都各有兩條,分別為硬HP(hard health represents condition (hHP))、軟HP(soft health represents consciousness (sHP))、硬SP(hard stamina (hSP))、軟SP(soft stamina (sSP));硬HP歸0時,角色死亡、軟HP歸0時,角色昏迷;任何動作都使用到軟SP,硬SP影響到軟SP的恢復率,當軟SP歸0,硬SP對軟SP進行補充直到填滿,當硬SP歸0,軟SP的恢復將完全停止,你將無法移動,必須要坐下來休息。
硬SP像是馬拉松,軟SP則像衝刺短跑,它們之間的的關係可以想像成茶壺與杯子那樣。 另外一點就是關於"受傷"的設定,受傷分成致命、不致命,範圍從骨折、流血到腦震盪等;某些傷害屬於常駐性質,除非接受醫療技能的治療才會解除,某些致命傷害的效果可透過戰鬥求生技能來減輕。

新手島是唯一生存機制較不嚴苛的地方,在離開新手島之後,生存機制顯得更加的驚險刺激,PK者有可能會在決鬥勝利之後,因為傷口未獲得治療而很快地死亡。 實際的身體傷害與狀態 雙HP條與雙SP條全面地呈現你的意識、健康、氣息與衰竭;每個身體部位都能受到創傷,骨折與流血傷害會大幅影響你的行動,並且需要治療。


私人財產與土地
錯綜複雜的私人與國家財產,遊戲中有三種組織狀態:團隊(Orders)、領地(Realms)、王國(Kingdoms);團隊指的是沒有占領任何土地的團體,可能是雇傭兵、土匪、十字軍等,有共通目標的一群人;當團隊占領了一塊土地,即變成領地;當A領地要求B領地成為他的附庸,B領地同意了,那麼A就變成了王國,而B仍是領地。

LiF與其他沙盒遊戲不同的地方是,部份資源不會重生;樹木與糧食需要重新栽種,而礦物不會重生,這將在可以進行全面掠奪的遊戲中,大大的影響PvP發生率,也同時促使領地的玩家好好保護領土,才可以繼續享有土地上的資源。

最小限度的苦工
技能值最高為100,從0到90相對來說較為簡單(練功狂可能只需2~5天,而休閒玩家可能花上幾個禮拜);若是要讓技能練到100將會花費不少工夫,而且不會獲得遊戲內的加成,但是至少還會有個頭銜之類的讓你可以炫耀一下!